Jeux vidéo et handicap : Attentes, frustrations et difficultés des joueurs à besoins spécifiques

Nous sommes là, nous sommes des millions et nous voulons jouer !

Une telle attente ne saurait rester indéfiniment sans réponse. Nous sommes donc très heureux de vous en livrer ci-dessous les premiers éléments.

Maxime Viry, Président @ Be Player One

Joueurs et joueuses en situation de handicap, qui sont-ils ?

Catégories socioprofessionnelles

Sans emploi, bénévoles: 103. Ecoliers, étudiants, apprentis: 73. Employés, ouvriers: 68. Indépendants, chef d’entreprise: 37. Cadres: 24. Autres: 23.???: 3.

Types de handicaps

Avec trouble du langage; notre échantillon: 9, population française:0. Avec Handicap auditif; Notre échantillon: 16, population Française:100. Avec Handicap cognitif ou intellectuel; notre échantillon:34, population française:13. Avec handicap moteur; notre échantillon: 69, population française:43. Avec handicap visuel; notre échantillon:100, population française:31.

Répartition par tranches d'âge

56ans et plus; notre échantillon:11, population de joueurs: 100. 46 à 55 ans; notre échantilon33, population de joueurs: 50. 36 à 45 ans; notre échantillon: 68, population de joueurs: 57. 26 à 35 ans; notre échantillon 100, population de joueurs: 55. 19 à 25 ans; notre échantillon: 69, population de joueurs: 38. 14 à 18 ans; notre échantillon:18, population de joueurs: 29. 13 ans et moins; notre échantillon: 3, population de joueurs: 28.

Plateformes de prédilection

Casque de réalité virtuelle; notre échantillon: 25, population française:0. Mobiles; notre échantillon:67, population française:100. Consoles; notre échantillon: 85, population française:74. Ordinateurs; notre échantillon: 100, population française: 56.

J’ai mal aux mains à cause des boutons, notamment ceux qui m’obligent à écarter les doigts ou les gâchettes situées au-dessus de la manette.

Plateformes de prédilection (personnes avec un handicap visuel)

Handicap visuel. Casques de réalité virtuelle:24. Mobile: 83. Consoles: 65. Ordinateurs: 100.

Plateformes de prédilection (personnes avec un handicap cognitif ou intellectuel)

Handicap cognitif ou intellectuel. Casque réalité virtuelle: 33. Mobile:39. Consoles: 89. Ordinateurs: 100.

Certaines consoles portables sont trop lourdes et difficiles à tenir.

Plateformes de prédilection (personnes avec un handicap moteur)

Handicap moteur. Casque de réalité virtuelle: 24. Mobile: 42. Consoles: 84. Ordinateurs: 100.

Plateformes de prédilection (personnes avec un handicap auditif)

Handicap auditif. Casque de réalité virtuelle: 30. Mobiles: 50. Consoles: 100. Ordinateurs: 50.

Types de jeux préférés

Sport; notre échantillon:31, population française: 59. Casual games; notre échantillon: 31, population française:5. Jeux familiaux; notre échantillon: 40, population française:23. Course; notre échantillon: 45, population française: 39. Combat; notre échantillon:58, population française: 20. Tir/FPS; notre échantillon: 62, population française: 55. Stratégie; notre échantillon: 66, population française: 16. Simulation; notre échantillon: 67,population française: 0. Action; notre échantillon: 79, population française:100. RPG/MMORPG; notre échantillon: 96, population française: 52.Aventure; notre échantillon: 100, population Française: 59.

Parfois j’aimerais avoir la possibilité de jouer à des FPS, des jeux dans des mondes ouverts, etc. Jouer à un jeu comme Breath of the Wild ou Skyrim, par exemple.

J’aimerais pouvoir jouer en étant complètement autonome, sans avoir besoin d’une aide extérieure, à des jeux de combats par exemple.

Je veux jouer aux mêmes jeux que mes amis voyants.

Sources de motivation les plus citées

Envie de s’évader: 84. Créer, construire, imaginer: 91. S’amuser tout simplement: 100.

Frustrations et barrières

Barrières les plus souvent citées

Pas trouvé de prestataire en capacité de les accompagner: 17. Une solution de jeu adaptée à leur situation couterait trop cher: 27. Pas de matériel de jeu  adapté à leur situation: 59. Manque d’information sur les fonctions d’accessibilitédes jeux vidéo: 61. Les jeux ne sont pas accessibles: 100.

"Si le remapping de touches n’est pas possible, je ne peux pas jouer."

"Ne pas avoir la possibilité de modifier les paramètres de difficultés dans certains jeux m’empêche de les terminer. Du fait de mes problèmes cognitifs et moteurs, je ne peux pas avoir un bon niveau."

Barrières les plus souvent citées (personnes avec un handicap visuel)

Handicap visuel. Pas trouvé de prestataire en capacité de les accompagner: 11; Une solution de jeu adaptée à leur situation couterait trop cher: 13; Pas de matériel de jeu adapté à leur situation: 29; Manque d’information sur les fonctions d’accessibilité des jeux vidéo: 57; Les jeux ne sont pas accessibles: 100.

Barrières les plus souvent citées (personnes avec un handicap cognitif ou intellectuel)

Handicap cognitif ou intellectuel. Pas trouvé de prestataire en capacité de les accompagner: 10; Une solution de jeu adaptée à leur situation couterait trop cher: 10; Pas de matériel de jeu adapté à leur situation: 10; Manque d’information sur les fonctions d’accessibilité des jeux vidéo: 70; Les jeux ne sont pas accessibles: 100.

Barrières les plus souvent citées (personnes avec un handicap moteur)

Handicap moteur: Pas trouvé de prestataire en capacité de les accompagner: 20; Une solution de jeu adaptée à leur situation couterait trop cher: 43; Pas de matériel de jeu adapté à leur situation: 100; Manque d’information sur les fonctions d’accessibilité des jeux vidéo: 35; Les jeux ne sont pas accessibles: 61.

Barrières les plus souvent citées (personnes avec un handicap auditif)

Handicap auditif. Pas trouvé de prestataire en capacité de les accompagner: 17;Une solution de jeu adaptée à leur situation couterait trop cher: 33; Pas de matériel de jeu adapté à leur situation: 67; Manque d’information sur les fonctions d’accessibilité des jeux vidéo: 100; Les jeux ne sont pas accessibles: 100.

Niveau de frustration engendré par les freins et barrières dans l’accès aux jeux vidéo

Pas du tout frustrant:4%. Un peu frustrant: 19%. Plutôt frustrant:32%. Très frustrant:27%. Extrêmement frustrant: 18%.

"J’ai perdu la vue en 2010 pendant l’essor des applications mobiles. J’ai envie de jeux accessibles mais je me sens perdu dans ces univers que je ne peux pas explorer à cause d’une mauvaise programmation."

"J’aimerais que les jeux soient accessibles aux voyants et non-voyants. Cela amènerait plus de diversité et tout le monde pourrait jouer ensemble !"

Niveau de frustration engendré par les freins et barrières dans l’accès aux jeux vidéo (personnes avec un handicap visuel)

Handicap visuel. Pas du tout frustrant:3%; Un peu frustrant: 20%; Plutôt frustrant:31%; Très frustrant:24%; Extrêmement frustrant: 22%.

Niveau de frustration engendré par les freins et barrières dans l’accès aux jeux vidéo (personnes avec un handicap cognitif ou intellectuel)

Handicap cognitif ou intellectuel. Pas du tout frustrant:10%; Un peu frustrant: 40%; Plutôt frustrant: 25%; Très frustrant: 10%; Extrêmement frustrant: 15%.

Niveau de frustration engendré par les freins et barrières dans l’accès aux jeux vidéo (personnes avec un handicap moteur)

Handicap moteur. Pas du tout frustrant: 4%; Un peu frustrant: 15%; Plutôt frustrant:36%; Très frustrant:25%; Extrêmement frustrant: 20%.

Niveau de frustration engendré par les freins et barrières dans l’accès aux jeux vidéo (personnes avec un handicap auditif)

Handicap auditif: Pas du tout frustrant: 0%; Un peu frustrant: 34%; Plutôt frustrant: 36%; Très frustrant: 20%; Extrêmement frustrant: 10%.

Expérience d’achats de jeux auxquels il n’est finalement pas possible de jouer, par manque d’accessibilité

Jamais: 30%. Quelques fois: 44%. Souvent mais continuent à en acheter: 8%. Souvent et ont arrêté d’acheter: 18%.

Expérience d’achats de jeux auxquels il n’est finalement pas possible de jouer, par manque d’accessibilité (personnes avec un handicap visuel)

Handicap visuel. Jamais: 31%; Quelques fois: 38%; Souvent mais continuent à en acheter: 9%; Souvent et ont arrêté d’acheter: 22%.

Expérience d’achats de jeux auxquels il n’est finalement pas possible de jouer, par manque d’accessibilité (personnes avec un handicap cognitif ou intellectuel)

Handicap cognitif ou intellectuel. Jamais: 35%; Quelques fois: 55%; Souvent mais continuent à en acheter: 5%; Souvent et ont arrêté d’acheter: 5%.

Expérience d’achats de jeux auxquels il n’est finalement pas possible de jouer, par manque d’accessibilité (personnes avec un handicap moteur)

Handicap moteur. Jamais: 33%; Quelques fois: 41%; Souvent mais continuent à en acheter: 12%; Souvent et ont arrêté d’acheter: 14%.

Expérience d’achats de jeux auxquels il n’est finalement pas possible de jouer, par manque d’accessibilité (personnes avec un handicap auditif)

Handicap auditif. Jamais: 20%; Quelques fois: 80%; Souvent mais continuent à en acheter: 0%; Souvent et ont arrêté d’acheter: 0%.

Opinion des personnes en situation de handicap à propos de l’accessibilité des jeux vidéo

Inexistant: 14%; Insuffisant: 63%; Acceptable: 18%; Excellent: 1%; Ne savent pas: 4%.

Opinion des personnes en situation de handicap à propos de l’accessibilité des jeux vidéo (personnes avec un handicap visuel)

Handicap visuel. Inexistant: 22%; Insuffisant: 67%; Acceptable: 8%; Excellent: 0%; Ne savent pas: 3%.

Les jeux ont souvent des sous-titres de mauvaise qualité et difficiles à lire. Souvent, une grande partie des dialogues dans les jeux ne sont pas sous-titrés du tout.

Les règles de base en matière de perception des couleurs ne sont pas respectées par les concepteurs et les développeurs.

Opinion des personnes en situation de handicap à propos de l’accessibilité des jeux vidéo (personnes avec un handicap cognitif ou intellectuel)

Handicap cognitif ou intellectuel. Inexistant: 0%; Insuffisant: 70%; Acceptable:20%; Excellent: 5%; Ne savent pas: 5%.

Opinion des personnes en situation de handicap à propos de l’accessibilité des jeux vidéo (personnes avec un handicap moteur)

Handicap moteur. Inexistant: 8%; Insuffisant: 56%; Acceptable: 27%; Excellent: 2%; Ne savent pas: 6%.

Opinion des personnes en situation de handicap à propos de l’accessibilité des jeux vidéo (personnes avec un handicap auditif)

Handicap auditif. Inexistant: 0%; Insuffisant: 70%; Acceptable: 30%; Excellent: 0%; Ne savent pas: 0%.

Attentes des joueurs à besoins spécifiques

Les personnes en situation de handicap pensent-elles que les studios sont sensibilisés aux handicaps ?

Non: 34%; Oui mais ils ne sont pas intéressés: 28%; Oui et ils aimeraient pouvoir s’impliquer: 10%; Oui et ils font des efforts: 18%; Ne savent pas: 10%.

Les gens ont ce qu’il faut pour que la plupart des jeux soient accessibles, mais les entreprises doivent considérer cela comme une option rentable.

Le développement de jeux est un sujet difficile. Avoir des studios obligés de s’adapter à tout le monde est donc un idéal très irréaliste.

Le problème est que pour parvenir à une accessibilité totale (c’est-à-dire que chaque personne puisse jouer), il faudrait dépenser beaucoup d’argent et de temps.

Peut-être [avons-nous besoin] de plus de considération de la part des créateurs de jeux.

Méthodologie

Les résultats de ce baromètre sont le fruit d’une étude quantitative menée par Be Player One ayant pour objectif d’apporter un regard analytique sur la perception de l’accès aux jeux vidéo par et pour les personnes en situation de handicap.

 

Méthodologie

L’étude quantitative a été conçue sous la forme d’un questionnaire en ligne à destination des personnes en situation de handicap (joueuses ou non), leurs proches ainsi que les professionnels du handicap. Le recueil des participations a eu lieu de février à juin 2020.

  • Version francophone : https://etude.beplayerone.fr
  • Version anglophone : https://survey.beplayerone.com

380 participations ont été enregistrées durant cette période, principalement des personnes francophones. Nous avons retiré du présent baromètre les participations des professionnels du handicap pour laisser la place aux personnes directement concernées par la problématique. L’analyse des données a porté sur 331 réponses.

Les données sont représentées sous forme de graphiques, parfois accompagnés d’éléments de compréhension. Dans un souci de lisibilité, certains graphiques affichent des données réparties au moyen d’une base 100.

 

Sources

Certaines données sont comparées à des statistiques sur une population globale, que nous avons puisées dans «L’essentiel du jeu vidéo – bilan du marché français 2019» produit par le S.E.L.L (syndicat des studios de logiciels de loisirs).

 

Biais potentiels

  • Cette étude est menée sur une base de volontariat, les participations recueillies peuvent ne pas être représentatives de la population générale,
  • Les personnes déclarant ou présentant une déficience visuelle sont surreprésentées dans notre échantillon, à l’inverse des personnes ayant un handicap auditif qui sont sous représentées,
  • Les personnes d’âge moyen sont en surreprésentation,
  • Les formulaires en ligne ont été diffusés avant le confinement général imposé par la crise sanitaire de la COVID-19, ce qui a pu avoir un impact sur les réponses des participants,
  • La diffusion des questionnaires est également intervenue avant la sortie du jeu The Last Of Us part 2, qui représente une évolution majeure en matière d’accessibilité des jeux vidéo.